Guide · Saison 1

Comment jouer à Beatmaker Manager.

Tout ce qu'il faut pour ta première saison : comment se passe une journée, pourquoi ton premier beat ne se vendra pas, comment paient les placements, et comment arriver au jour 365 avec un disque au mur. Chaque chiffre ci-dessous est celui du jeu.

01Le but

Tu es un beatmaker qui part de rien : 1 200 €, 365 jours, et trois heures de travail par jour. Une saison, c'est une année dans le jeu, et elle finit de trois façons :

  • Un an plus tard : tu joues le jour 365. La saison est bouclée.
  • Le disque au mur : tu as décroché un disque d'or en route, et tu finis quand même l'année. Le gagner ne termine pas la partie.
  • Expulsé : tu rates tes charges trois fois. Sur toute la carrière, pas forcément d'affilée.

Les chiffres sont compressés exprès. Dans la vraie vie d'un producteur, les charges sont plus lourdes, les ventes bien plus rares, et un premier placement peut prendre des années. Ici, une année entière tient dans une soirée.

02Lancer ta carrière

Tu choisis ton nom de producteur (modifiable plus tard sur ta carte de profil) et où tu vis. Ton logement fixe tes charges de la semaine et ta vitesse de progression :

LogementLoyer + vie courante, par semaineProgressionQualité des beatsDormir donne
Chambre étudiante55 + 20 = 75 €−18 %−7 %+30 d'énergie
HLM115 + 30 = 145 €normalenormale+34 d'énergie
Appartement seul165 + 45 = 210 €+25 %+4 %+39 d'énergie

L'écran de départ n'affiche que le loyer. Les vraies charges ajoutent la vie courante, et elles montent avec ta réputation : environ 2 € de plus par semaine pour chaque point, jusqu'à +126 €.

Le HLM est le départ équilibré. La chambre étudiante est la moins chère et la plus dure : dans nos parties de test, les carrières parties de là décrochaient le disque d'or environ quatre fois moins souvent.

Tu démarres avec deux contacts de tier 1, des compétences entre 10 et 18, 2 de réputation, 8 de jugement et 50 de crédibilité.

03Comment se passe une journée

Chaque jour, tu as trois heures. Les heures ne se reportent pas ; l'énergie, si. Elle remonte de 16 chaque nuit, et une heure de sommeil en rend 30 à 39 selon ton logement.

ActionHeuresÉnergieCoûtCe que ça fait
Faire un beat2−24gratuitUn nouveau beat au catalogue
Bosser1−20gratuitDrums, mélodie, mix, sound design ou relationnel
Faire du réseau1−1512 €Une chance de rencontrer un nouveau contact
Mixer pour d'autres2−28gratuitEnviron 43 à 58 € au début
Pousser une sortie1−832 €Du buzz, tout de suite
Dormir1+30 à +39gratuitDe l'énergie

Jour suivant avance d'exactement un jour ; les heures non utilisées sont perdues. Avance rapide saute les jours calmes et s'arrête dès que quelque chose a besoin de toi : un événement, une offre de contrat, une commande, ou les charges du lundi. Comme elles tombent chaque semaine, elle ne saute jamais plus de sept jours d'un coup.

Au clavier : 1 à 6 pour les six actions, Espace pour Jour suivant.

04Faire des beats

Quand tu fais un beat, tu choisis un style : TRAP, DRILL, RNB, BOOM BAP ou AFRO. Chaque style s'appuie sur des disciplines différentes, donc un même producteur fait de meilleurs beats dans certains styles que dans d'autres :

  • Trap : les drums d'abord, puis la mélodie.
  • Drill : les drums avant tout.
  • RnB : la mélodie d'abord, puis le mix.
  • Boom bap : les drums et le sound design.
  • Afro : la mélodie et les drums.

La qualité dépend aussi de ton matos, de ton logement, de ta série de jours travaillés, d'un peu de chance, et de ton énergie après avoir payé les 24 : sous 60, le beat sort 7 % moins bon, sous 35, 18 % moins bon. De temps en temps, une session est exceptionnelle et le beat grimpe de 28 %.

Les beats sont classés brouillon (moins de 38), correct, solide, excellent (74 et plus) et rare (88 et plus). Après 45 jours, un beat vieillit et perd un peu de qualité chaque jour : le catalogue est une étagère, pas un coffre.

Le son de la saison, c'est un style à la fois, pendant 38 à 58 jours. Les beats dans la tendance se pitchent mieux et rapportent 22 % de plus ; hors tendance, ils rapportent environ un sixième de moins.

05Ta première vente

Tu as un pitch par jour. Chaque carte de contact affiche un chiffre : l'exigence de l'artiste. Ton score de pitch, c'est la qualité de ton beat (un cinquième de moins si ce n'est pas le style de l'artiste), plus ta notoriété (réputation et buzz, jusqu'à +26), plus 4 si le beat est dans la tendance. Si le score atteint l'exigence, l'artiste est intéressé. Aucun lancer de dé.

Ton premier beat ne se vendra pas sur sa seule qualité. Il rate en général l'artiste le plus accessible d'environ 15 points. Le levier, c'est Pousser une sortie : 32 € et une heure te donnent du buzz le jour même, et le buzz compte dans le pitch tout de suite.

La fiche de pitch te dit exactement où tu en es : « il manque N » ou « +N de marge ». Limite ne passe qu'à zéro ou mieux. Choisir un artiste intéressé ne consomme pas ton pitch tant que tu n'as pas fixé de prix, et reculer est gratuit.

Un refus consomme le pitch et l'artiste se refroidit pendant 5 jours. Si un artiste de tier 3 ou plus est à plus de 18 points au-dessus de toi, tu perds aussi un point de réputation pour lui avoir fait perdre son temps.

Le buzz retombe chaque matin : pousse une sortie le jour où tu pitches, pas la semaine d'avant. Les exigences montent aussi avec ta réputation (un tiers de point par point de réputation) : la notoriété, c'est une course entre ton nom et tes beats.

06Fixer ton prix

Quand un artiste veut ton beat, tu choisis :

  • Demander plus : 35 % de plus, et la fiche affiche la probabilité exacte qu'il accepte. Environ 38 % au début ; mieux avec une bonne marge, de la fidélité, de la crédibilité et du relationnel. S'il part, le pitch est perdu et il boude une semaine environ.
  • Le prix affiché : le prix de base, sans risque.
  • Prix ami : 30 % de moins, sans risque. L'artiste gagne en fidélité et en humeur, et une meilleure humeur baisse ce qu'il exigera la prochaine fois.

La fidélité, c'est ce qui fait grandir un réseau. Un contact fidèle à 2 ou plus peut te présenter quelqu'un d'un tier au-dessus. Les artistes fidèles reviennent aussi plus vite, et acceptent plus souvent un prix plus haut.

07Ventes de prod et placements

Les artistes de tier 1 et 2 font des ventes de prod : non exclusives, petites (environ 25 à 120 €), et le beat reste dans ton catalogue pour être revendu.

À partir du tier 3, ce sont des placements : exclusifs, le beat quitte ton catalogue, et le cachet est un vrai montant.

TierExigence (avant réputation)Cachet
130 à 36environ 25 à 40 €
241 à 47environ 74 à 120 €
352 à 58environ 608 à 983 €
473 à 79environ 2 028 à 3 276 €
594 à 100environ 6 552 à 10 584 €

Un placement paie le cachet le jour de la signature, et rien d'autre pour l'instant. Le morceau sort 21 jours plus tard (tier 3), 35 (tier 4) ou 56 (tier 5), ce qui te donne du buzz. Quatorze jours après la sortie tombe le verdict : flop, solide ou hit. C'est de solide et de hit que vient la réputation, et un hit décroche le disque d'or. L'artiste est ensuite occupé 130 à 210 jours, moins s'il est fidèle.

Une fois ta réputation et ton buzz assez hauts, ton catalogue rapporte aussi des licences chaque semaine, versées avec les charges du lundi.

08Contrats et jugement

Deux types d'offres arrivent d'elles-mêmes, dans l'onglet Contrats : une offre de label (dès le jour 14, réputation 14) et une offre d'édition (dès le jour 48, réputation 40). Une offre expire au bout de 4 à 7 jours, et la laisser filer ne coûte rien.

La moitié des offres sont abusives. Ce que tu peux lire d'un contrat dépend de ton jugement : l'avance et ton pourcentage sont toujours visibles, la durée et l'exclusivité demandent 22, la clause d'édition 48, la rétrocession et le droit d'audit 70. Le reste s'affiche comme des conditions standard, pour autant que tu puisses en juger.

Faire lire par un avocat coûte 140 € : toutes les clauses deviennent lisibles et ton jugement monte de 3. Signer un bon contrat que tu as lu fait monter le jugement ; refuser un mauvais que tu as lu le fait monter davantage. Signe à l'aveugle, et quelques semaines plus tard quelqu'un t'explique ce que tu as signé, ce qui coûte de la crédibilité.

Un contrat signé paie une avance tout de suite et une mensualité chaque semaine. Il attend des résultats : après trois versements sans placement ni commande livrée, le label te lâche et tu perds 3 de réputation.

09L'argent : charges, impôts et expulsion

Les charges tombent chaque lundi, à partir du jour 8 : le loyer, la vie courante, le supplément de réputation, et ce que tu as ajouté (un studio loué, une assurance). Elles sont prélevées même si tu ne peux pas payer.

Si ton solde finit sous zéro, c'est un paiement manqué : −2 de réputation, la dette est effacée, et tu reçois un avertissement. Le troisième paiement manqué met fin à la carrière. Ils ne se remettent jamais à zéro pendant une saison.

Les impôts prennent 22 % de tout ce que tu as gagné depuis la dernière fois, aux jours 92, 183, 274 et 365. Ils passent après la vérification du loyer : un gros trimestre peut te laisser à découvert le lundi suivant. Garde une marge avant chaque trimestre.

De l'argent quand il en faut : Mixer pour d'autres paie le loyer au début. Il faut des clients mix, et vendre des beats t'en coûte peu à peu, donc ça s'éteint quand ta carrière décolle.

À partir de 50 de réputation, un manager peut apparaître à n'importe quel lundi (45 % de chances par semaine). Il reste, et prend 15 % des ventes, placements et commandes.

Une carte te prévient bien en vue quand ton solde ne couvrira pas les prochaines charges.

10Le matos

L'onglet Matos propose dix équipements, du casque de studio (340 €, +7 % de qualité) au studio loué (3 200 €, +14 %, et +180 € sur chaque semaine de charges). Leurs bonus s'additionnent, et acheter ne prend pas d'heure. Certains se débloquent avec la réputation ou les placements : les panneaux acoustiques (réputation 12) font coûter moins d'énergie à la plupart des actions, et une machine plus rapide (réputation 22) fait un beat en une heure au lieu de deux.

11Les commandes

À partir de 25 de réputation, on commence à venir te chercher. Une commande vient d'un contact, avec une exigence 9 points au-dessus de la sienne et un délai de 4 à 6 jours. Elle paie 35 % de plus que son cachet.

Livre un beat qui passe l'exigence et tu gagnes de l'argent, de la réputation et du buzz. Livre-en un qui ne passe pas et tu perds le beat et 4 de réputation ; rate la date et tu en perds 3. N'en accepte une que si tu as, ou peux faire, un beat qui passe.

12Événements et occasions

La vie s'en mêle : un remix pour demain, une offre de label, une fuite, un contrôle fiscal, la carte son qui lâche, une invitation en coulisses, l'épuisement. Certains jours, un événement te demande de choisir, et la plupart des choix échangent de l'argent, de la crédibilité, du buzz ou de l'énergie.

À partir du jour 12, une occasion peut apparaître : une formation, un service rendu, un battle, un documentaire qui veut un beat. Elle n'est là que ce jour-là et ne revient jamais.

13Le disque d'or

Il y a trois façons de le décrocher. La première qui arrive compte :

  • Un morceau qui cartonne. Un placement dont le verdict est un hit. Le verdict pèse la qualité du beat, le tier de l'artiste, ton buzz, le son de la saison, la fidélité de l'artiste et ta réputation, le tout lu le jour du verdict.
  • Une commande de tier 5, livrée avec succès.
  • Le viral : quatre lundis d'affilée avec au moins 235 € de licences hebdomadaires et un buzz de 88 ou plus.

Les artistes de tier 5 ne viennent pas du réseau, qui plafonne au tier 4. Ils arrivent par des présentations (relationnel à 40 ou plus) ou par des coulisses de festival.

Dans nos parties de test, aucune carrière n'a décroché le disque d'or avant le jour 200. Les placements mettent des semaines à payer, et un morceau encore en attente à la fin de l'année n'a jamais son verdict. Commence à placer dès la mi-année.

14Après la saison

Quand une saison se termine, tu choisis une porte :

  • Ranger cette saison : donne-lui un titre, mets-la sur ton mur, et repars de zéro.
  • Saison 1+ : rejoue l'année avec un héritage : une avance en réputation, ton meilleur contact fidèle (tier 3 ou moins) et ton équipement le moins cher. Seulement après une saison terminée, jamais après une expulsion.
  • Saison 2 : en préparation. Laisse ton adresse pour savoir le jour où elle sort.

À toi de jouer.

Gratuit, sans compte, dans ton navigateur. Sur téléphone ou ordinateur.

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